Aconteceu na Filadélfia, em 10 de fevereiro de 1996: o supercomputador da IBM, o Deep Blue venceu o desta forma campeão Garry Kasparov, em que a primeira partida de um encontro determinado às seis. Após o susto inicial, o vasto mestre russo dominó com 3 vitórias, e deixou o placar conclusão em quatro a dois a seu favor.
A máquina ainda estava por trás, a humanidade poderia acompanhar tranquila, todavia não tinha dito a última palavra. Lembro-me bem de tudo aquilo, pois trabalhei como consultor da IBM preparando o encontro de Nova York. Tinha conhecido os criadores de Deep Blue em 1995, no momento em que fui convidado a disputar umas partidas de exposição contra a máquina, no âmbito de um congresso de supercomputação, em Barcelona. Empaté a primeira partida e ganhei a segunda: Deep Blue estava ainda distante do grau de um jogador profissional.
eu avisei para os engenheiros: “Não tem nenhuma probabilidade contra Kasparov. Vos inexistência leite mau”. Após o ato em Filadélfia, a equipe da IBM foi reforçada com incalculáveis grandes mestres, com bastante experiência em encontros de alto nível. Embora o choque de Nova York obteve maior embate midiático-foi o evento mais visto desde a chegada do homem à Lua-, aquela primeira vitória pela Filadélfia marcou um verdadeiro marco no domínio científico.
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Vários especialistas haviam perseguido durante anos com o intuito de ultrapassar o homem sobre isto as 64 casas, desde que Claude Shannon, pai da informática, propondo, em 1950, o xadrez como campo de testes pro desenvolvimento da inteligência artificial.
Em um artigo intitulado Uma máquina enxadrista, Shannon argumentava: “O xadrez é ideal, por algumas razões: o problema está certamente definido, tal em operações permitidas (jogadas), como o objetivo final (o jaquemate). Não é tão fácil como pra ser trivial, nem tão difícil quanto pra ser inabordable.
E a máquina poderia ser tratado como um ser humano, dando uma idéia clara do teu desempenho”. Já pela era eletrônica, o matemático britânico Alan Turing, cuja biografia pouco tempo atrás encheu as salas de cinema, construída em 1945, um programa que reproduzia movimentos e avaliava posições, porém era incapaz de jogar uma partida completa. O desenvolvimento foi lento no começo, e só em 1962, podes expressar-se de um computador que esteja a jogar de modo concluente. Naquele programa, criado no Instituto de Tecnologia de Massachusetts, funcionava numa máquina IBM, que custava três milhões de dólares e demorava entre 5 e 20 minutos pra fazer cada jogada.